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[网游] 《终焉誓约》制作人周飞:为玩家创造具有代入感的二次元世界[含2P]

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    发表于 2018-8-15 17:01:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    近日,《终焉誓约》媒体宣讲会在上海召开,宣讲会上制作人周飞介绍了游戏创作理念,并首次对外公布了产品未来计划。网龙天晴互娱旗下二次元手游《终焉誓约》自首曝以后,其流畅高燃的战斗画面及创新的战斗玩法就备受玩家的关注。
      制作人周飞从小对二次元世界就充满了喜爱,在日常生活中一直营造着“中二”氛围感染着周边的人。周飞想要创造一个具有代入感的二次元世界,所以团队在开发之初就秉承着这样的创作理念,想要打造一款能够让二次元玩家期待的手游产品。
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      在动漫中能够让人留下深刻印象的往往是激燃的战斗,《终焉誓约》以此为切口进行开发,创新打造了全新的战斗模式——多英雄战术激斗玩法。
      而这一玩法结合了主机游戏与手机网络游戏两者的特点。在战斗画面上,《终焉誓约》为每个英雄的每个技能都设计独立分镜脚本,让战斗画面视觉冲击力更加强烈。而且《终焉誓约》在画面效果与手机性能上取得了平衡点,让掌上设备足以流畅运行主机级别的画面。
      《终焉誓约》结合了现有手机网络游戏的操作模式,采用了通过点击按钮释放技能的操作方式,让手游玩家能够无阻碍地进行游戏。
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      记者:《终焉誓约》综合了哪些玩法?在怎样的设计理念上融合在了一起?具体设计理念是什么?
      周飞:基于用户核心需求想要与众不同的、有趣的想法,把二次元产品与MMO玩法做了结合。基础在于战斗上的研究,反复与玩家互动进行磨合,最终呈现出现在的效果。
      记者:目前付费点是怎么设计的?自动战斗是否会成为付费点。
      周飞:自动战斗会送给玩家,主要针对英雄系统抽取、公会、竞技场等进行了收费。
      记者:对二次元以外的普通用户,有哪些吸引点?
      周飞:激燃热血的战斗对每个层次的玩家都具有影响力,在进行对战的时候玩家更多会去考虑策略层面上的博弈,并非是游戏画面上的。希望产品能够打动更多用户。
      记者:《终焉誓约》这个名字是否有特殊含义?
      周飞:在二次元里头,终焉是一种最终对决的概念,誓约表现得是人物间情况的上的联系。
      记者:《终焉誓约》在日本方面评价很高,公测的时候是考虑现在先国内上还是全球同步会上?
      周飞:会优先国内上线,后续会根据不同国家流行文案在剧情上进行调整,再进行产品输出。
      记者:如何平衡手机画面跟硬件之间的关系?
      周飞:采用了一些取巧的手段,在华丽的场景中不会进行战斗,把战斗的部分另外放置到别的场景中进行处理。在公测前会深度优化,可能会做出低配中配和高端机器的一些分别。
      记者:后续的IP计划?未来相关产品内容上是否有什么规划?
      周飞:公测之前会有ip计划可能落地,现在也不太方便去透露具体计划,要看我们这个整个联动一些IP包括它的受众群更倾向于哪一个点。
      主要是想做一个文化集散地,把声优、包括配乐,包括跟它周边相关联的一些IP进行集合,核心是为玩家服务,为年轻人打造内容所去设计一种共享。
      记者:目前《终焉誓约》产品上线周期?
      周飞:最快也需要半年左右公测。首测未来的3到4个月之内可能陆续会有。
      记者:怎么针对玩家反复观看战斗动画,导致的审美疲劳问题?
      周飞:真正一些硬核的玩家在玩到后期时,会跳出表现,追求养成数字。希望优秀的表现前期更多是引你去关注这个游戏。
      记者:很多游戏会根据女玩家做一些社交体验,你们是否会在上做一些?,
      周飞:我们未来在女性向上还要再更投入一些系统,而不是资源。
      记者:为什么会邀请多名著名声优为游戏配音?
      周飞:对品质的认同感和质量认可,包括号召力,声优他们的演绎的能力能让玩家更多代入感在演艺上给我们带来的一种突破,包括些粉丝对一些角色会有一些期望。
      记者:自由度是现在每个游戏都在做,《终焉誓约》在简单自由度上有什么尝试吗?
      周飞:我们在大世界交互上做了自由度的尝试,尽量给玩家更多选择,这个部分我们还会进行挑战,但是会非常谨慎。

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