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产品分析|作为“工具+社交”类型的产品,悦动圈是如何坚挺到现在并逐步产生盈利?

2020-3-26 17:28| 发布者: 我爱酒吧| 查看: 19| 评论: 0

摘要: “工具+社交”类型的产品,90%以上的产品要么直接死要么半死不活。作为该类型产品中的一员,悦动圈如何坚挺到现在并逐步产生盈利是我们这篇文章要分析的主题。悦动圈创立于2014年3月,它是一款集计步、跑步、健身、 ...

“工具+社交”类型的产品,90%以上的产品要么直接死要么半死不活。作为该类型产品中的一员,悦动圈如何坚挺到现在并逐步产生盈利是我们这篇文章要分析的主题。

悦动圈创立于2014年3月,它是一款集计步、跑步、健身、骑行等运动方式的数据记录工具为一体的APP,同时也是一个以运动为主题的社区。

看一组数据:

65.2%的增长率说明用户规模覆盖范围扩大。

单个用户的使用时长和使用频次的增长率分别为21.2%和72.4%,说明产品粘性的增加和留存能力的增加。

数据显著增长带来的直接效果就是产品已经开始盈利,同时也是运动类产品中最早开始产生盈利的。

简单的从悦动圈APP的功能架构上来看,它是一款“工具+社交+电商”类型的产品,工具属性负责切入市场,定位目标人群;社交属性负责打造产品运营差异化,提高留存能力和用户粘性,为后续的盈利提供良好条件;电商属性负责后续的盈利。

“工具+社交”类型的产品,90%以上的产品要么直接死要么半死不活。作为该类型产品中的一员,悦动圈如何坚挺到现在并逐步产生盈利是我们这篇文章要分析的主题。

本文试从如下几点分析这款产品:

  1. 功能架构
  2. 产品定位
  3. 商业模式
  4. 用户分析
  5. 用户体验及建议
  6. 盈利
  7. 总结

1、产品定位

前面说过,悦动圈是“工具+社交+电商”类型的产品。

  • 工具属性上,提供了计步、跑步、健身、骑行等形式的运动数据记录工具,使用户能对自己的运动量有一个量化的认识。
  • 社交属性上,以“跑步”切入体育市场,定位目标人群,构·建社区,利用群体认可的运动文化促进陌生人进行社交互动。

通过线上运营活动,如红包激励21天习惯养成挑战赛、网络马拉松、各种挑战赛等,首先增加用户使用APP的频次,进而提高产品的留存能力和用户粘性。

通过线下运营活动,如线下马拉松、百校大战等,目的一是增加产品在用户现实生活圈子中的曝光度,扩大影响力,其二将线上的陌生人间的弱关系链社交培养成线下的熟人间的强关系链社交,进而提高用户粘性。

工具+社交的作用力,最后都会落实在电商上。

在电商属性上,除了将体育相关装备作为商城主打外,生活中只要人们使用频次较高的商品都可以加入到商城。作为一款面向大众的产品,用户数量可观,用户粘性较强,盈利可期。

“工具+社交”是很多产品都在尝试的路子,那么,为什么要这样做?

我们可以把人的需求分为即时性需求和非即时性需求。

  • 即时性需求:即时性需求主要体现在工具类产品身上,当用户使用某种工具时,一定是希望这个工具能提升效率的,对于用户来说,这就是个好工具。比如天气APP,用户主要是了解天气信息,用完即走。
  • 非即时性需求:非即时性需求主要体现在内容类产品身上,比如视频、音乐、小说、新闻等,除了满足用户需求外,用户在产品内的行为更多的体现在时间消耗上。比如:上下班在路上的时间、下班后在家的时间,有些人会用视频类APP看视频找乐子。

微信为例,首先,微信是一个即时通讯工具,满足用户想要得到尽快回复的即时性社交需求。其次,微信的朋友圈和公众号,可以满足用户剩余的非即时性需求,在这些功能场景中,用户可以看图文、看视频、看文字,在这些行为中,大量的时间都会在用户的无意识状态下消耗掉。

因此,微信成为了移动互联网时代的巨无霸。

那么,把这套思路套用在其他产品身上,你应该就明白了“工具+社交”的意义,工具是为了高效率的解决用户的即时性需求,社交则为了解决用户剩下的非即时性需求,让用户使用完工具后还可以继续留在APP内消耗时间,同时塑造用户在产品内的社交关系链,提高用户粘性。

通过运营差异化搭建社区,凝聚社区文化,促进社区氛围,建立竞争壁垒。

然后,产品进入成长期,加入电商,开始变现之路。

但是要注意,并不是所有工具型产品都适合加入社交属性。

2、商业模式

说完了产品定位,再说商业模式。

在悦动圈官网的自我介绍中,将自己定位为一家专注运动健康生态链软硬件产品开发的高新技术企业。

我们可以捕获到几个关键词,运动健康、软件、硬件。

运动健康,瞄准的不止是体育产业,还有健康产业。

软件,主要体现在我们所使用的APP上。

为什么要做硬件?

  1. 近几年火的不止互联网,还有智能硬件。
  2. 软、硬件积累的双重优势有利于建造更高的竞争壁垒。
  3. 提高服务质量。

如何提高服务质量?

(1) 在智能硬件设备中,以手环为例

  • 小米有小米手环,但小米手环需要和小米运动APP共同使用。
  • 悦动圈有悦动手环,但悦动手环需要和悦动圈APP共同使用。

双方的手环和APP不能交叉配合使用。

小米以智能硬件切入市场,与智能硬件配套的APP更像是附属品,软件不是主战场,硬件才是。并且产品的受众有限,以米粉和年轻人居多(手环,不是手机)。

悦动圈以软件APP切入市场,与购买硬件相比,用户下载使用APP的成本几乎可以忽略不计,产品通过提供多元化服务提升用户粘性,当用户积累到一定规模时,适时推出自己的智能硬件设备,初期软件是主战场,中后期软硬件都是主战场。用户规模越大,设备销售越多,量变引起质变。并且产品受众广泛,各个年龄段男女皆有。

所以,双方的打发是截然相反的,产生的结果也就不同。

(2)智能硬件设备可以与不同品牌、系统的终端设备无缝对接,不管用户用的是什么牌子的手机都可以搭配使用,这是几乎所有智能硬件产品都具备的。

未来,除了与运动相关的智能硬件设备,还会推出与健康相关的智能硬件设备,只要局面打开了,想象力会很丰富。

3、用户分析

用户分布数据:

悦动圈是一款面向大众的运动类产品,由最初的单一跑步记录工具延伸至今日的计步、健身和骑行,但目前还是以跑步为主。

在用户年龄分布上,中、青年各自所占整体比例大致相同,因为跑步的门槛极低,人人都可参与。但老年人不会参与,没那个体力和毅力。

同时,运动代表的还是一种生活态度,喜爱运动的人对待生活会更加积极乐观,乐于分享、参与。

针对这个喜爱跑步的大众群体,可以试着给这个群体分类:

(1)高级用户

属于跑步深度爱好者,无论严寒酷暑刮风下雨还是雾霾,无论室内还是室外,几乎每天都会跑步,对于运动前的热身拉伸、开始后的跑姿、跑步装备、预防损伤等等都有很深的了解。

通过“挑战”模块的排行榜功能可以看到他们的身影。举一个例子,北京隆冬季节,一位女性用户,一周时间跑了290公里。

(2)中级用户

坚持跑步相当长一段时间的群体,跑步已经形成了一种习惯和乐趣,对跑姿、装备、预防有一些了解。他们是整个用户群体中占比最大的一个群体。习惯、乐趣加上毅力会促使这些用户向高级用户转化。

(3)初级用户

开始跑步没多久的用户,通常决定开始跑步前都有自己的小目标,比如减肥,或者某一天突然意识到要增强自身的身体素质,对热身、跑姿、装备、预防损伤基本没什么了解,因为跑步是门槛最低的运动方式之一,所以对于他们来说,跑起来就行。坚持长期跑步的毅力是这个群体转化成中级用户的最大阻碍。

也可以基于这些用户,依照KANO模型做一些需求分析:

运营活动的意义一是在于留存这些用户并提高用户粘性,二是促进初级用户到中级用户再到高级用户的转化,悦动圈见证了他们的成长,这种身份属性的改变带来的还有用户粘性的增加和用户主动对产品的分享传播。

4、用户体验及建议

红包激励大法

为规避产品同质化,红包激励大法是悦动圈打造产品运营差异化方法之一。

(1)寻宝游戏与红包任务

(2)21天习惯养成挑战赛

移动互联网时代早期,我们经常可以看到很多文章或相关书籍说可以将某些产品功能向游戏化设计,产品功能游戏化可以提高产品的趣味性,驱动用户参与,被视为是提高用户粘性的一种方法。

悦动圈中,寻宝就是游戏化的功能设计,并且寻宝开启宝藏后可以获取到系统随机奖励的红包,尤其是宝藏相隔并不远,用户开启完一个之后就会继续运动到下一个宝藏身边开启宝藏。一路捡钱,不仅提高了产品的趣味性,还提高了用户的使用时长,也在一定程度上提高了用户粘性。

红包任务和21天习惯养成挑战赛是红包激励大法的重点。

21天习惯养成挑战赛的出发点是利用21天时间可以养成一个习惯,产品希望帮助用户养成这个习惯,尤其是付费参与玩法。在这基础之上的红包激励无疑会为其锦上添花。

  1. 用户既然下载了APP,自然是准备健身或已经开始健身的用户,对于产品的运营活动,用户会有心理预期。
  2. 左右都是健身,用谁的产品不是用,你的产品每天还给我红包,那我就用你。
  3. 一和二所说的用户是基于大众用户群体,对产品的功能和氛围没有过多的需求,比如,男性可能会期待社区内有美女的身影,最好可以在跑步的过程中邂逅美女。

但需要注意的是:现金激励是提高用户参与度的一种方法,直接、暴力。带来好处的同时也会有副作用。

首先,现金激励是不可持续的,它会潜移默化的影响进而改变用户参与活动的目的,会使用户从功利性的角度出发去参与活动,长此以往,一旦停止现金激励,必然会引起用户反弹和相关数据的下降。

无数现实生活中的例子都在告诉我们上述这个道理,比如扫码关注微信公众号立送XX,如果你不能解决用户某种需求或提供不了优质内容,大多数用户都会在得到XX不久后取关。

现金激励可以帮助我们解决产品在冷启动时期用户活跃等问题,但不是长久之计,基于更长远的未来考虑,产品更应该深入了解用户群体,挖掘、引导用户需求,让用户从心理喜欢一款产品,这样用户才会心甘情愿的主动参与、分享产品。现金激励会让用户觉得你好,但并不会让用户变成产品的脑残粉。


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